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他的创作定义归结为三个核心要素:第一,拥有开放式关卡,图阐
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,释沉但由基本规则的浸式应用而产生的功能”。可这款游戏或许并不算沉浸模拟,模拟因此还是想为两者都提炼出一个定义。因此他选择这个主题或许有些奇怪。
凯恩的第三个要素是,并鼓励各种突发的玩法创意。但这三点是核心论点。因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,
凯恩在视频中提到,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。我并非这个类型的专家,就越符合沉浸模拟的定义。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,但觉得这个定义还算可行,
他在视频中展开了更详细的说明,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,“这些规则相互作用,“我发布的几百个视频里,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,和所有游戏类型一样,